2018.07.05 (Thu)
「逃避の国」
この度「逃避の国」というアルバムを制作しました。
M3でCDを販売、現在CDと配信の両方で通販をしています。
http://effeinfo.tumblr.com/post/173826986319/new-albumescapeland
あとは過去のアルバムを配信で出しました。
http://effeinfo.tumblr.com/post/175570504419/from-4jyo-han-to-everywhere-again
ここでは今回のアルバム制作について感じたことを書きたいと思います。
・アルバムコンセプト
「逃避の国」は1曲目「川の向こう」で"川を渡った"(日本的な解釈も与えられるよう、このような表現にしました)主人公が現実と異なる世界にたどり着き、旅をするというストーリーになっています。
それぞれの曲は自分の中で具体的な映像を思い浮かべて作りました。最後の終の庭でどうなるかも。ただ、聞き手にそれを限定させる情報は提示していません。
ここ最近非常に興味があるのが「作品それ自体よりもそれを見た個人の中で作られる妄想の強さ」について。
受け手の「こうあって欲しい」という願望が混ざって本来の作品より過剰に演出されたシーンや本編から飛躍した独自の解釈が個人の中で作られる過程があって、そういうのを個人の感想や2次創作で見るたび非常に熱量を感じています。自分自身でも頭の中でそういう妄想が広がった作品は思い入れが強いことが多いし、自分で能動的に取り組む過程があるから残りやすいのかなとか。
このような考えがあって聴いた人が妄想を広げるような作品を作りたいというのがあり、枠組みをすごく具体的にして結論のところをぼんやりしたらどうかな、という取り組みをやりました。
(本当はにほへさんに全曲1シーンずつそれぞれの風景を書いてもらえれば最高だったのですが予算...)
個人でまとまった音源をリリースするのは分解系の「visible/invisible」以来となり、随分時間がかかりました。
その間ずっとアルバム作りたいなと思いながら色々作ってはいたものの、形にならずつくづくきっかけがないと作れないタイプだと痛感しました。依頼があった曲は割と早くデモができるのですが。
こんなことではいつまでも作品ができないとまずは半ば強制的にコンセプトを決め、さらに協力者を巻き込み「CD作ります!」という宣言をしたのが始まりになります。
・音
世界観や音の感じは未発表だった「第三の予言」という曲(https://effexxx.bandcamp.com/track/3rd-prediction-unreleased-track)を作った時に探し始めていた感じです。森の中の蔦が絡まった家みたいなイメージや物音がコロコロと散らかっている雰囲気など。
あとは前作の分解系リリースの反動からか、とりあえずリバーブをかけてふんわりしたような音像は良くないのではと思うようになっていたり、曲が間延びしている点も気になってきてもっとはっきり前に出てる音を出したいと考え始めていました。
また改めて自分の曲の強みって何だろうと意識的になり歌モノを入れたり耳に残るフレーズを重視しました。これはPhasmaさんとの交流の影響が大きい。
今回remixを提供してくれたPhasmaさんはネットでの交流の中一番最初にリアルで会った人物で音の好みがすごく似ているし音楽活動してきた期間も重なっているのですが、その反面Phasmaさんの作る音は自分と対象的な所が多く、自分が足りない要素はどこなのか、自分だけが持っている良さはどういう所なのか...と何度も考えるきっかけになりました。
・ボーカル
まだコンセプトも決めてない時期、先述のように自分は歌モノを作ったほうが良いのでは…とぼんやり思い始め、灯下はこ、さんに声をかけました。当初はどこかで発表する目処もたっていない状態だったので何も決まってないんですが協力してください!という感じで、手探りで色々と歌録りをしてもらいました。こうして作品として形にできてホッとしています。
色々試させてもらったおかげで今回の歌モノ制作では技術的な部分で本当に勉強になりました。ボーカルに関するミックスってオケを作るのとは別で色々なノウハウが必要なんだなと。自分の知らないテクニックがまだたくさんあるんだろうな。。
作詞に関してもこちらの漠然とした世界観..(それは自分の説明力不足であったり、自分んでもイメージが固まってなかったりするだけなのですが)..を伝えたところ良い意味でそのイメージをぼかしたまま美しいイメージを掬い上げてくれて、だんだんと形になって最初にできたのが1曲目の「川の向こう」です。この曲を作ったことでアルバムの制作が一気に始まりました。
灯下さんの声を聞いていて、まだ思い浮かぶ音があるので形にしていきたいです。
・remix
今回のアルバムではPhasmaさんに「川の向こう」のremixを頂きました。最初に聴いてすぐ感じたのですが、まるで「逃避の国」の映画が終わった後回想を交えながら流れるスタッフロールのようでまた1曲目の原曲を聴き返したくなる気持ちがしました。
原曲だけでなくアルバム全体をより良いものにしてくれたremixに感謝しかありません。
・CDジャケット
前に作った4jyo-hanもそうなのですが、CDのジャケットというより部屋に飾る置物みたいにしたいというのがありました。
特に今回はアルバムの雰囲気もあってタイトルロゴ等も排して謎の物体感を出したかった。いっそのこと形状も謎の置物みたいにしたかったですが、それだと単に収納しにくいので断念しました。
イラストは分解系リリース時にジャケットを描いて頂いたにほへさんに依頼しました。にほへさんは色使いや構図といった言葉で説明出来る要素も好きなのですが、その隙間から出てくる主張のようなものに共感する所があり今回の音源に合うのではと思いました。分解系の時もでしたが音源をお渡ししてイメージで制作して頂いたので、毎回どんなイラストが出てくるのワクワクしながら完成を待っていたのが思い出。
イラストに関してはにほへさんの作品なので自分が説明すると個人的な見方になってしまうので割愛。私は家宝にします。
・M3はCD or 配信?
ここからは実用的な話になりますが、アルバムを作ったけどCDで売るかダウンロードで売るかという話です。
自分の音楽の聴き方で言えば実際のところCDでは全然聞いていなくて、データのほうが圧倒的に持ち運びに便利だし買ってすぐに聞けるし音源に関しては配信で提供したほうが良いのでは〜と考えてました。ただ作品の一部としてアートワークは実際の紙媒体で眺めたり飾ったりできるほうがいいなと考えていて、両方を満たすものはないかと考えていました。
それで大いに参考にしたのがこちらの記事
「同人イベント用にDLカードを自作しました」
https://note.mu/fromadistance/n/n6d4f5f4d45cf
ここに紹介されている「紙媒体+bandcampのダウンロードクーポン」の形式ならやり方も説明されているし、これならできそうだと思いました。
この範疇で予算でできるものを考えまして、最初はCDの紙ジャケにCDを入れるのではなくダウンロードクーポンのステッカーを入れて販売することを計画していました。
それが結局CD付きになったんですが、なぜかというと複数の業者で見積もりをお願いしたところ紙ジャケのみで発注してもCD付きの値段とほとんど変わらなかったからです。紙ジャケのみを生産するサービスが一般的でなく値段が下がっていないみたいですね。
というわけでM3では紙ジャケCD+bandcampのダウンロードクーポンというかたちで販売したのですが、データ見てみると購入者の3分の1程度の方がダウンロードクーポンを使用した模様。意外と少ない印象を受けました。
M3当日ダウンロードクーポンで曲を提供しているサークルもちらほらありましたが、配信にそこまで需要がある感じでもありませんでしたし、ダウンロードクーポン自体まだ知らない方もいるようで使い方を説明する必要がありそうだと感じました。
アルバムを制作している最中は配信の有用性を考えていたものの、M3という場ではCDの文化が強いことに逆に気づかされた感じです。
・作ってよかった
依頼があって作ったわけではないのでこれを作って意味があるのか?とか途中野暮なことを考えたりもしたのですが、作ったら売り上げや感想で色々な人が作品を聴いてくれたという実感が湧いてモチベーションが高まったし、単純にすごくうれしい!
作らないと何も進まないことを実感したので何かしら定期的に発表しないとな、という気持ちです。
ともあれ「逃避の国」を聴いてくださった皆様、ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いします。
M3でCDを販売、現在CDと配信の両方で通販をしています。
http://effeinfo.tumblr.com/post/173826986319/new-albumescapeland
あとは過去のアルバムを配信で出しました。
http://effeinfo.tumblr.com/post/175570504419/from-4jyo-han-to-everywhere-again
ここでは今回のアルバム制作について感じたことを書きたいと思います。
・アルバムコンセプト
「逃避の国」は1曲目「川の向こう」で"川を渡った"(日本的な解釈も与えられるよう、このような表現にしました)主人公が現実と異なる世界にたどり着き、旅をするというストーリーになっています。
それぞれの曲は自分の中で具体的な映像を思い浮かべて作りました。最後の終の庭でどうなるかも。ただ、聞き手にそれを限定させる情報は提示していません。
ここ最近非常に興味があるのが「作品それ自体よりもそれを見た個人の中で作られる妄想の強さ」について。
受け手の「こうあって欲しい」という願望が混ざって本来の作品より過剰に演出されたシーンや本編から飛躍した独自の解釈が個人の中で作られる過程があって、そういうのを個人の感想や2次創作で見るたび非常に熱量を感じています。自分自身でも頭の中でそういう妄想が広がった作品は思い入れが強いことが多いし、自分で能動的に取り組む過程があるから残りやすいのかなとか。
このような考えがあって聴いた人が妄想を広げるような作品を作りたいというのがあり、枠組みをすごく具体的にして結論のところをぼんやりしたらどうかな、という取り組みをやりました。
(本当はにほへさんに全曲1シーンずつそれぞれの風景を書いてもらえれば最高だったのですが予算...)
個人でまとまった音源をリリースするのは分解系の「visible/invisible」以来となり、随分時間がかかりました。
その間ずっとアルバム作りたいなと思いながら色々作ってはいたものの、形にならずつくづくきっかけがないと作れないタイプだと痛感しました。依頼があった曲は割と早くデモができるのですが。
こんなことではいつまでも作品ができないとまずは半ば強制的にコンセプトを決め、さらに協力者を巻き込み「CD作ります!」という宣言をしたのが始まりになります。
・音
世界観や音の感じは未発表だった「第三の予言」という曲(https://effexxx.bandcamp.com/track/3rd-prediction-unreleased-track)を作った時に探し始めていた感じです。森の中の蔦が絡まった家みたいなイメージや物音がコロコロと散らかっている雰囲気など。
あとは前作の分解系リリースの反動からか、とりあえずリバーブをかけてふんわりしたような音像は良くないのではと思うようになっていたり、曲が間延びしている点も気になってきてもっとはっきり前に出てる音を出したいと考え始めていました。
また改めて自分の曲の強みって何だろうと意識的になり歌モノを入れたり耳に残るフレーズを重視しました。これはPhasmaさんとの交流の影響が大きい。
今回remixを提供してくれたPhasmaさんはネットでの交流の中一番最初にリアルで会った人物で音の好みがすごく似ているし音楽活動してきた期間も重なっているのですが、その反面Phasmaさんの作る音は自分と対象的な所が多く、自分が足りない要素はどこなのか、自分だけが持っている良さはどういう所なのか...と何度も考えるきっかけになりました。
・ボーカル
まだコンセプトも決めてない時期、先述のように自分は歌モノを作ったほうが良いのでは…とぼんやり思い始め、灯下はこ、さんに声をかけました。当初はどこかで発表する目処もたっていない状態だったので何も決まってないんですが協力してください!という感じで、手探りで色々と歌録りをしてもらいました。こうして作品として形にできてホッとしています。
色々試させてもらったおかげで今回の歌モノ制作では技術的な部分で本当に勉強になりました。ボーカルに関するミックスってオケを作るのとは別で色々なノウハウが必要なんだなと。自分の知らないテクニックがまだたくさんあるんだろうな。。
作詞に関してもこちらの漠然とした世界観..(それは自分の説明力不足であったり、自分んでもイメージが固まってなかったりするだけなのですが)..を伝えたところ良い意味でそのイメージをぼかしたまま美しいイメージを掬い上げてくれて、だんだんと形になって最初にできたのが1曲目の「川の向こう」です。この曲を作ったことでアルバムの制作が一気に始まりました。
灯下さんの声を聞いていて、まだ思い浮かぶ音があるので形にしていきたいです。
・remix
今回のアルバムではPhasmaさんに「川の向こう」のremixを頂きました。最初に聴いてすぐ感じたのですが、まるで「逃避の国」の映画が終わった後回想を交えながら流れるスタッフロールのようでまた1曲目の原曲を聴き返したくなる気持ちがしました。
原曲だけでなくアルバム全体をより良いものにしてくれたremixに感謝しかありません。
・CDジャケット
前に作った4jyo-hanもそうなのですが、CDのジャケットというより部屋に飾る置物みたいにしたいというのがありました。
特に今回はアルバムの雰囲気もあってタイトルロゴ等も排して謎の物体感を出したかった。いっそのこと形状も謎の置物みたいにしたかったですが、それだと単に収納しにくいので断念しました。
イラストは分解系リリース時にジャケットを描いて頂いたにほへさんに依頼しました。にほへさんは色使いや構図といった言葉で説明出来る要素も好きなのですが、その隙間から出てくる主張のようなものに共感する所があり今回の音源に合うのではと思いました。分解系の時もでしたが音源をお渡ししてイメージで制作して頂いたので、毎回どんなイラストが出てくるのワクワクしながら完成を待っていたのが思い出。
イラストに関してはにほへさんの作品なので自分が説明すると個人的な見方になってしまうので割愛。私は家宝にします。
・M3はCD or 配信?
ここからは実用的な話になりますが、アルバムを作ったけどCDで売るかダウンロードで売るかという話です。
自分の音楽の聴き方で言えば実際のところCDでは全然聞いていなくて、データのほうが圧倒的に持ち運びに便利だし買ってすぐに聞けるし音源に関しては配信で提供したほうが良いのでは〜と考えてました。ただ作品の一部としてアートワークは実際の紙媒体で眺めたり飾ったりできるほうがいいなと考えていて、両方を満たすものはないかと考えていました。
それで大いに参考にしたのがこちらの記事
「同人イベント用にDLカードを自作しました」
https://note.mu/fromadistance/n/n6d4f5f4d45cf
ここに紹介されている「紙媒体+bandcampのダウンロードクーポン」の形式ならやり方も説明されているし、これならできそうだと思いました。
この範疇で予算でできるものを考えまして、最初はCDの紙ジャケにCDを入れるのではなくダウンロードクーポンのステッカーを入れて販売することを計画していました。
それが結局CD付きになったんですが、なぜかというと複数の業者で見積もりをお願いしたところ紙ジャケのみで発注してもCD付きの値段とほとんど変わらなかったからです。紙ジャケのみを生産するサービスが一般的でなく値段が下がっていないみたいですね。
というわけでM3では紙ジャケCD+bandcampのダウンロードクーポンというかたちで販売したのですが、データ見てみると購入者の3分の1程度の方がダウンロードクーポンを使用した模様。意外と少ない印象を受けました。
M3当日ダウンロードクーポンで曲を提供しているサークルもちらほらありましたが、配信にそこまで需要がある感じでもありませんでしたし、ダウンロードクーポン自体まだ知らない方もいるようで使い方を説明する必要がありそうだと感じました。
アルバムを制作している最中は配信の有用性を考えていたものの、M3という場ではCDの文化が強いことに逆に気づかされた感じです。
・作ってよかった
依頼があって作ったわけではないのでこれを作って意味があるのか?とか途中野暮なことを考えたりもしたのですが、作ったら売り上げや感想で色々な人が作品を聴いてくれたという実感が湧いてモチベーションが高まったし、単純にすごくうれしい!
作らないと何も進まないことを実感したので何かしら定期的に発表しないとな、という気持ちです。
ともあれ「逃避の国」を聴いてくださった皆様、ありがとうございます。
今後ともよろしくお願いします。
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2016.05.06 (Fri)
Hyper Light Drifter
久しぶりの更新がゲームの話て!
数年前はポケモンとか零とかに熱中したこともありましたが、今やすっかりゲームをやらなくなりました。
ただこういうページ(http://jp.automaton.am)とか見てて、最近インディーゲームって面白いなぁと。音楽もグラフィックも内包してるし、製作者の個性がいろんな形で出ていて気になる。
そんな感じで長い間気にはなってたんですが、ついに一つ作品に手を出しました。Hyper Light Drifterというゲーム。これが個人的にすんごい素晴らしかったので記事に書きます。
というかこのゲームの日本語の感想が検索してもあんまり出てこなくて悲しいので自分で書くというのもある。誰かと共有したい!
ゲームの概要はこの辺りにだいたいあるので割愛。
http://www.moguragames.com/entry/hyper_light_drifter/
2Dのゼルダみたいな操作で、剣と銃で敵を倒して進んで行くゲーム。グラフックを含め雰囲気が良さそうだなーと思って購入しました。
細かい所は省略しつつ、
このゲームの良い点は後で書くとして、最初に悪い点、というか個人的に困った部分を出しときます。
・Steamでのゲームの買い方にとまどう
最近のゲーム事情をすっかり知らないので、まずこのゲームの買い方から調べるという有様である。 Steamというアプリを入れて、そこ経由でクレカやpaypalで買うシステムなんですね。音楽みたいにゲームもネットでデータを購入するようになってる..脱パッケージ時代…というのを今さら実感したのだった!
・操作全般で説明不足
これは良い点にも繋がるのでしょうがない部分ですが、このゲーム、文字で説明される場面がほぼありません。住人との会話も全てイラスト表示という徹底ぶり。日本語未対応だけどしてても関係ない。
その上ストーリーもぼんやり描写されるくらいなのでどこ行けばいいのか、何を集めればいいのか、その辺は冒険しながらだいたいの雰囲気でつかまないといけません。マップの見方やパワーアップ要素のシステム等の実用的な部分もイラストから察する必要があります。そういう不親切が嫌な方はつらいと思う。
隠し通路がめっちゃあるゲームなんですが、最初そういうゲームだと全く気づかずめっちゃスルーしてた。
・ムズイ
ゲームやり始めて難しさにびっくり。紹介動画とか見て想像してたのより、しっかり難しかったです。
ステージのトラップも割と難しいけど敵の攻撃が熾烈。序盤から割と何回も死にます。洞窟物語の某裏面を思い出しました。
ボス戦は初戦だと普通に3秒で殺されることも多くて、こんなのどうやって倒すんだ感が凄くて笑っちゃったんですが、何回もチャレンジしてるとそのうちクリアできる不思議。
・サウンドに圧迫感があって疲れる
個人的な感想かもしれませんが、このゲームのBGMは迫力があるものの、静かなパートから音が急に大きくなったり、地鳴りのような重低音が入ってきたりすることが多いので、ちょっとびっくりするというかホラー的な圧迫感がある。あと敵が近づいてくると足音が聞こえてくる(カタカタ...とか)演出もあって、ますますホラーゲームやってる心境になって疲れることが多かったです。もうちょいダイナミクス小さめでもよかった気がする。
では良い所いきます!
・世界観
ナウシカの巨神兵のような大戦で世界が一度崩壊し、ラピュタで登場したような「機械文明が活動停止して緑で覆われた静かな世界を探索する」という好きな人にはたまらん雰囲気。そして独特の色使いの16bit風のグラフィックが綺麗です。静かな森の中に巨神兵の残骸があったり、荒廃した遺跡を駆け回ったり。そういうの大好きなので最高でした。
・文字での説明が一切ない
先述の通り文字情報がない上、親切にストーリーを説明してくれる人もゲーム中にいないんですが、世界各地にいろんな景色とか「何かがあった跡」みたいなのがあって、プレーヤーがこの世界で何があったのか考察できる余地がたくさんあります。んで、正解が示されていないので人によっていろんな解釈が出てくるという。
「零」っていうホラーゲームがめっちゃ好きなんですが、あれも直接ストーリーを語らず遺留品から昔の事件を想像させるところに良さを感じてて、結局自分はそういうの大好きな人ということなんですね。裏設定大好き人間。
海外の掲示板とかではHyper Light Drifterの世界観の考察が盛んになされているようで、有志の解読によるとゲーム中のモノリスが英語に翻訳出来るらしい。。すごい。。そこまで制作サイドは設定作ってたのか。
読めない英語を必死に読んで考察サイト巡りしてます。
あと単純にゲーム中の移動とか武器選択とかの操作に知ってる言語が介入しないのは異世界を感じられたり、手探りで考えながらゲームする面白さがあって良いなぁと思う。
この辺、ICOとか好きな人には通じる所かも。
・ムズイ
「悪い点」で挙げてたじゃん!っていう話なんですが、個人的にはこれくらいの難易度が面白かったです。
主人公、どんなに頑張ってもライフゲージが増えないので敵の中につっこむとすぐ死にます。回復薬があるんですが、使う時にスキができるので敵から離れて使わないとその間に死にます。要するに「敵の中につっこんで回復しながらごり押し」という戦法がとれないので壁に隠れたり敵との間合いを取りながら慎重に戦う必要が出てくるんですが、これが緊張感があって面白かった。昔の大抵のアクションゲーは(敵との戦闘に関しては)ごり押しで行ける部分が多かったので。
・BGMの形式
このゲーム、BGMはアンビエント系で、たまにビートが入ったりするんですが基本ウワモノのパッドがずっと流れてて、敵と戦闘になるとビートが入ったり、不穏な場面になると重低音が重なって来たりと、音色の重なりで変化をつける構造になってます。エリアごとに基本のメロディが何種類かあって、ずっとループしてる。
最近のゲームはこういう型式もあるんでしょうか?初めて体験したのでとても新鮮でした。ループミュージックの構造が活かされてて面白い。
ちなみにサントラも出てます。
http://music.disasterpeace.com/album/hyper-light-drifter
以上、感想はこんな感じです。
今はモノリスとモジュールは全部集めてエンディング見終わり。ストーリー関係の海外の考察サイト巡るの楽しいです。
一部のやりこみ要素はちょっと難し過ぎて心が折れそうなので(サッカーとか敵ラッシュとか..)、それ以外の部分をボチボチ埋めようと思います。
とりあえずHyper Light Drifterおすすめ!
数年前はポケモンとか零とかに熱中したこともありましたが、今やすっかりゲームをやらなくなりました。
ただこういうページ(http://jp.automaton.am)とか見てて、最近インディーゲームって面白いなぁと。音楽もグラフィックも内包してるし、製作者の個性がいろんな形で出ていて気になる。
そんな感じで長い間気にはなってたんですが、ついに一つ作品に手を出しました。Hyper Light Drifterというゲーム。これが個人的にすんごい素晴らしかったので記事に書きます。
というかこのゲームの日本語の感想が検索してもあんまり出てこなくて悲しいので自分で書くというのもある。誰かと共有したい!
ゲームの概要はこの辺りにだいたいあるので割愛。
http://www.moguragames.com/entry/hyper_light_drifter/
2Dのゼルダみたいな操作で、剣と銃で敵を倒して進んで行くゲーム。グラフックを含め雰囲気が良さそうだなーと思って購入しました。
細かい所は省略しつつ、
このゲームの良い点は後で書くとして、最初に悪い点、というか個人的に困った部分を出しときます。
・Steamでのゲームの買い方にとまどう
最近のゲーム事情をすっかり知らないので、まずこのゲームの買い方から調べるという有様である。 Steamというアプリを入れて、そこ経由でクレカやpaypalで買うシステムなんですね。音楽みたいにゲームもネットでデータを購入するようになってる..脱パッケージ時代…というのを今さら実感したのだった!
・操作全般で説明不足
これは良い点にも繋がるのでしょうがない部分ですが、このゲーム、文字で説明される場面がほぼありません。住人との会話も全てイラスト表示という徹底ぶり。日本語未対応だけどしてても関係ない。
その上ストーリーもぼんやり描写されるくらいなのでどこ行けばいいのか、何を集めればいいのか、その辺は冒険しながらだいたいの雰囲気でつかまないといけません。マップの見方やパワーアップ要素のシステム等の実用的な部分もイラストから察する必要があります。そういう不親切が嫌な方はつらいと思う。
隠し通路がめっちゃあるゲームなんですが、最初そういうゲームだと全く気づかずめっちゃスルーしてた。
・ムズイ
ゲームやり始めて難しさにびっくり。紹介動画とか見て想像してたのより、しっかり難しかったです。
ステージのトラップも割と難しいけど敵の攻撃が熾烈。序盤から割と何回も死にます。洞窟物語の某裏面を思い出しました。
ボス戦は初戦だと普通に3秒で殺されることも多くて、こんなのどうやって倒すんだ感が凄くて笑っちゃったんですが、何回もチャレンジしてるとそのうちクリアできる不思議。
・サウンドに圧迫感があって疲れる
個人的な感想かもしれませんが、このゲームのBGMは迫力があるものの、静かなパートから音が急に大きくなったり、地鳴りのような重低音が入ってきたりすることが多いので、ちょっとびっくりするというかホラー的な圧迫感がある。あと敵が近づいてくると足音が聞こえてくる(カタカタ...とか)演出もあって、ますますホラーゲームやってる心境になって疲れることが多かったです。もうちょいダイナミクス小さめでもよかった気がする。
では良い所いきます!
・世界観
ナウシカの巨神兵のような大戦で世界が一度崩壊し、ラピュタで登場したような「機械文明が活動停止して緑で覆われた静かな世界を探索する」という好きな人にはたまらん雰囲気。そして独特の色使いの16bit風のグラフィックが綺麗です。静かな森の中に巨神兵の残骸があったり、荒廃した遺跡を駆け回ったり。そういうの大好きなので最高でした。
・文字での説明が一切ない
先述の通り文字情報がない上、親切にストーリーを説明してくれる人もゲーム中にいないんですが、世界各地にいろんな景色とか「何かがあった跡」みたいなのがあって、プレーヤーがこの世界で何があったのか考察できる余地がたくさんあります。んで、正解が示されていないので人によっていろんな解釈が出てくるという。
「零」っていうホラーゲームがめっちゃ好きなんですが、あれも直接ストーリーを語らず遺留品から昔の事件を想像させるところに良さを感じてて、結局自分はそういうの大好きな人ということなんですね。裏設定大好き人間。
海外の掲示板とかではHyper Light Drifterの世界観の考察が盛んになされているようで、有志の解読によるとゲーム中のモノリスが英語に翻訳出来るらしい。。すごい。。そこまで制作サイドは設定作ってたのか。
読めない英語を必死に読んで考察サイト巡りしてます。
あと単純にゲーム中の移動とか武器選択とかの操作に知ってる言語が介入しないのは異世界を感じられたり、手探りで考えながらゲームする面白さがあって良いなぁと思う。
この辺、ICOとか好きな人には通じる所かも。
・ムズイ
「悪い点」で挙げてたじゃん!っていう話なんですが、個人的にはこれくらいの難易度が面白かったです。
主人公、どんなに頑張ってもライフゲージが増えないので敵の中につっこむとすぐ死にます。回復薬があるんですが、使う時にスキができるので敵から離れて使わないとその間に死にます。要するに「敵の中につっこんで回復しながらごり押し」という戦法がとれないので壁に隠れたり敵との間合いを取りながら慎重に戦う必要が出てくるんですが、これが緊張感があって面白かった。昔の大抵のアクションゲーは(敵との戦闘に関しては)ごり押しで行ける部分が多かったので。
・BGMの形式
このゲーム、BGMはアンビエント系で、たまにビートが入ったりするんですが基本ウワモノのパッドがずっと流れてて、敵と戦闘になるとビートが入ったり、不穏な場面になると重低音が重なって来たりと、音色の重なりで変化をつける構造になってます。エリアごとに基本のメロディが何種類かあって、ずっとループしてる。
最近のゲームはこういう型式もあるんでしょうか?初めて体験したのでとても新鮮でした。ループミュージックの構造が活かされてて面白い。
ちなみにサントラも出てます。
http://music.disasterpeace.com/album/hyper-light-drifter
以上、感想はこんな感じです。
今はモノリスとモジュールは全部集めてエンディング見終わり。ストーリー関係の海外の考察サイト巡るの楽しいです。
一部のやりこみ要素はちょっと難し過ぎて心が折れそうなので(サッカーとか敵ラッシュとか..)、それ以外の部分をボチボチ埋めようと思います。
とりあえずHyper Light Drifterおすすめ!
2014.09.15 (Mon)
IdleMoments、ゆめにっきremix、FOGPAK10、lost in thought、今日ライブ!
色々とやってたのにブログを更新してなかった!
I × M by IdleMoments Vol.6 – Sima Kim Japan Tour Osaka -(live出演)
関西で行われてます電子音楽のイベントIdleMomentsに出演させて頂きました。
思い返せば第一回IdleMomentsにダブラセルやseihoさん見に行ってたし、見に行く側として関西の電子音楽イベントでは何かとお世話になっていたので参加出来てやったー!って感じです。ライブ出来る!ということでテンションが上がって新曲2つ作りました。
そのうち1つをサンクラにアップしました
another cut of your dream(remix参加)
tokomanonkaさんに誘って頂いて、彼のゆめにっき曲をremixしました。ゆめにっきの素材をいろいろ使っていかにもmax/msp使ってそうだけど難しいのでほとんどそういうのは使えてないremix。tokomanonkaさんを始めMAGIC YUME RecordsやSoundcloudベースのVOCALOIDやUTAU使いの人達は凄く気になるのですが、彼らの音と同じくアーティストの実態も夢の様で全然つかめなくて面白い〜です。
FOGPAK#10(コンピ参加)
#9に引き続きFOGPAK#10に参加させていただきました。最高の夏をテーマに作りました。23曲目です。
前回もそうでしたが、今回もいろいろと曲作りの面でいつもと違うことをやろうとしてます。が、やっぱり今まで積み重ねた部分も出した方がいいよなーと思ったりして、そういう諸々が混ざり合って出来た曲であります。
lost in thought(コンピ参加)
trorezさん企画のコンピに参加させていただきました。この前のコミケで頒布したそうですが・・何でしょうこの参加者の豪華さは。trorezさんレーベルオーナーなれるぞ。
音もまじで必聴!・・なのですが通販もやってないし、コミケ前の宣伝も控えめだったし、というかコミケでこんなガチエレクトロニカのCDを出したの初めてなのでは。どこかで再頒布あったらぜひゲットしてください!
IdleMoments 3rd Anniversary Exhibition
本日ライブします!
9/15 京都METROでIdleMoments3周年イベントに出演します。
METROは自分が初めて行ったクラブなので、ライブ出来て本当に嬉しい。自分の良さが出せるよう頑張ります!
I × M by IdleMoments Vol.6 – Sima Kim Japan Tour Osaka -(live出演)
関西で行われてます電子音楽のイベントIdleMomentsに出演させて頂きました。
思い返せば第一回IdleMomentsにダブラセルやseihoさん見に行ってたし、見に行く側として関西の電子音楽イベントでは何かとお世話になっていたので参加出来てやったー!って感じです。ライブ出来る!ということでテンションが上がって新曲2つ作りました。
そのうち1つをサンクラにアップしました
another cut of your dream(remix参加)
tokomanonkaさんに誘って頂いて、彼のゆめにっき曲をremixしました。ゆめにっきの素材をいろいろ使っていかにもmax/msp使ってそうだけど難しいのでほとんどそういうのは使えてないremix。tokomanonkaさんを始めMAGIC YUME RecordsやSoundcloudベースのVOCALOIDやUTAU使いの人達は凄く気になるのですが、彼らの音と同じくアーティストの実態も夢の様で全然つかめなくて面白い〜です。
FOGPAK#10(コンピ参加)
#9に引き続きFOGPAK#10に参加させていただきました。最高の夏をテーマに作りました。23曲目です。
前回もそうでしたが、今回もいろいろと曲作りの面でいつもと違うことをやろうとしてます。が、やっぱり今まで積み重ねた部分も出した方がいいよなーと思ったりして、そういう諸々が混ざり合って出来た曲であります。
lost in thought(コンピ参加)
trorezさん企画のコンピに参加させていただきました。この前のコミケで頒布したそうですが・・何でしょうこの参加者の豪華さは。trorezさんレーベルオーナーなれるぞ。
音もまじで必聴!・・なのですが通販もやってないし、コミケ前の宣伝も控えめだったし、というかコミケでこんなガチエレクトロニカのCDを出したの初めてなのでは。どこかで再頒布あったらぜひゲットしてください!
IdleMoments 3rd Anniversary Exhibition
本日ライブします!
9/15 京都METROでIdleMoments3周年イベントに出演します。
METROは自分が初めて行ったクラブなので、ライブ出来て本当に嬉しい。自分の良さが出せるよう頑張ります!
2014.04.13 (Sun)
FOGPAK #9参加とライブ告知
Redcompassさん主催のコンピレーションFOGPAK #9に参加しました!
参加者は「夜明けの虹」という言葉から連想して曲を作っています。いろんな解釈があって楽しいし、めちゃかっこいいトラックばかりなので、ダウンロードして聞いてみてください!
僕のは23曲目の「R.L.S.X.D」という曲です。初のサンプリング&TRAP曲!
SoundCloudにもアップしてます。
https://soundcloud.com/effexxx/r-l-s-x-d-from-fogpak-9-ft
分解系でがっつりエレクトロニカを作っていたものの、リスナーとしてはDay Tripper Recordsやマルチネ周辺にめっちゃハマってたり、関西に住んでいながら関西のシーンと繋がりが全くないのが寂しくなってきてビートミュージックに寄りたい気持ちがムクムク出てきてます。そんなこともあって今回の曲調です。
ジャズとかHipHopとかも好きなのでもっと曲に出していきたいなぁ。セクシーな曲作りたいです。
そして、関西で初ライブさせてもらえることになりました!
[I × M by IdleMoments Vol.6 – Sima Kim Japan Tour Osaka -]
http://idlemoments-jp.com/all/i-x-m-vol-6.html
いよいよ明日です。
Ustreamで配信もありますので、遠方の方はそちらもチェックしてくださいね。
タイムテーブル及びUSTの掲載ページはこちら↓
http://idlemoments-jp.com/all/i-x-m-vol-6.html
僕は19:00からの出番です。時間も早いですがぜひ見て頂ければと思います。
参加者は「夜明けの虹」という言葉から連想して曲を作っています。いろんな解釈があって楽しいし、めちゃかっこいいトラックばかりなので、ダウンロードして聞いてみてください!
僕のは23曲目の「R.L.S.X.D」という曲です。初のサンプリング&TRAP曲!
SoundCloudにもアップしてます。
https://soundcloud.com/effexxx/r-l-s-x-d-from-fogpak-9-ft
分解系でがっつりエレクトロニカを作っていたものの、リスナーとしてはDay Tripper Recordsやマルチネ周辺にめっちゃハマってたり、関西に住んでいながら関西のシーンと繋がりが全くないのが寂しくなってきてビートミュージックに寄りたい気持ちがムクムク出てきてます。そんなこともあって今回の曲調です。
ジャズとかHipHopとかも好きなのでもっと曲に出していきたいなぁ。セクシーな曲作りたいです。
そして、関西で初ライブさせてもらえることになりました!
[I × M by IdleMoments Vol.6 – Sima Kim Japan Tour Osaka -]
http://idlemoments-jp.com/all/i-x-m-vol-6.html
いよいよ明日です。
Ustreamで配信もありますので、遠方の方はそちらもチェックしてくださいね。
タイムテーブル及びUSTの掲載ページはこちら↓
http://idlemoments-jp.com/all/i-x-m-vol-6.html
僕は19:00からの出番です。時間も早いですがぜひ見て頂ければと思います。
2014.02.21 (Fri)
過去作リメイクとremix一曲追加
bandcampにて過去作のリメイク集を公開しました。
昔ボーマス参加した時に「adolescence」という過去作集を作ったのですが
http://effel.blog11.fc2.com/blog-entry-96.html
それをさらに編集したものになります。fullmoonはこれで累計4回くらい編集してますね・・相当思い入れがあります。
Astralcodeは分解系用に作ってたけど雰囲気が合わないので外した曲。ビートミュージックに接近したい最近です。
download freeですのでぜひ聴いてみてください。
そしてsoundcloudにも曲アップしました。
これは密かに分解系のWWWのイベントでやってたりしました。
ニコ動にアップしてるウンディーネremixの第2弾です。ARIAよ永遠なれ。
昔ボーマス参加した時に「adolescence」という過去作集を作ったのですが
http://effel.blog11.fc2.com/blog-entry-96.html
それをさらに編集したものになります。fullmoonはこれで累計4回くらい編集してますね・・相当思い入れがあります。
Astralcodeは分解系用に作ってたけど雰囲気が合わないので外した曲。ビートミュージックに接近したい最近です。
download freeですのでぜひ聴いてみてください。
そしてsoundcloudにも曲アップしました。
これは密かに分解系のWWWのイベントでやってたりしました。
ニコ動にアップしてるウンディーネremixの第2弾です。ARIAよ永遠なれ。